Professeur des écoles, podcasteur, culturovore, et joueur. 🗞️ Chaque semaine ou presque, un retour sur l'actualité du monde du jeu de société. Pas d'exhaustivité, je partage et commente les news qui m'ont paru intéressantes. 🎲 Je partage aussi mon avis sur les jeux auxquels j'ai pu jouer récemment, et vous propose quelques découvertes de versions numériques de certains jeux de société.
Il y a un début d’émotion qui pointe le bout de son nez lorsqu’on joue dans les bonnes configurations, avec les bonnes personnes et avec les cartes qui vont bien. Mais tout ça reste trop circonstanciel pour avoir l’envie d’y revenir.
Une initiative qui m’est sympathique, cohérente, dont la proposition ludique est supérieure à la plupart des produits qui s’emparent d’une thématique sociétale, mais qui ne m’a apporté que peu d’émotions fortes et marquantes.
La simplicité et l’immédiateté de l’œuvre n’empêche jamais de solliciter de manière intelligente les personnes qui jouent [...]. Une belle réussite, un incontournable pour moi de 2024, que vous soyez enfant ou pas.
On retrouve ce que Paolo Mori sait faire, la tension propre à chaque choix, les envies contradictoires, les petits détails de game design qui ont à chaque fois du sens là où dans d’autres jeux ça semble être des rustines inélégantes.
Il fait partie, comme The Mind ou That’s Not a Hat, de ces propositions qui ne semblent reposer sur rien, avoir des règles presque inexistantes, et pourtant offrir de nombreuses strates qui chacune viennent mettre en lumière sa subtilité.
J’ai pour la première fois eu l’impression de me retrouver dans un FPS au level design très réduit, dans lequel on se court après pour tenter le headshot, en balançant des grenades, tout en évitant soi-même de se faire avoir. Un charme fou.
Je trouve le jeu très dispensable, un peu bordélique et qui manque d’enjeu, ce qui je le rappelle reste possible dans un tout petit jeu très chaotique. Je lui préférerai toujours un Coloretto, auquel de loin il fait un peu penser.
Dans sa proposition de base, Miller Zoo est trop planplan et n’invente rien. Dans son mode plus avancé, le système ne tient plus la route.
Le sentiment général, par le classicisme du système de prise, les petites imprécisions de règles, le manque d'originalité du scoring, reste fade et ne donne pas trop l’envie d’y revenir.
On est dedans des sensations de réalisations de motifs très classiques, qui moi ne me procurent pas d’émotion particulière si ce n’est la flemme de chercher le mouvement optimal.
Un gros raté, mais une partie physique où on a beaucoup ri devant l’absurdité de la proposition, un jeu qui semble sorti des années 60 et qui n’a rien de moderne dans sa proposition ludique.
J’ai rarement joué, ces derniers mois, à un jeu aussi raté [...]. Et pourtant, on est dans un genre avec lequel je suis tolérant parce qu’en général, générer des discussions amusantes ou absurdes suffit à me satisfaire. Catastrophique.
Tout semble évident, la révélation des cartes entraîne un petit suspense, qui grandit quand on approche du but, il y a la limite de la main un peu aléatoire et avec laquelle il faut composer, tout se rencontre plutôt très bien.
Si on me la propose dans les bonnes circonstances, je rejouerai à La Famiglia, et j’en conseille la découverte. Mais j’hésitais avant ma partie à me le procurer, cette partie a permis de savoir que je ne l’intègrerai pas à ma ludothèque.
Ca ne va pas s’installer comme indispensable, parce que mon ressenti est trop peu excitant, trop peu différent de ce que je ressens dans d’autres propositions. Le rythme est parfois un peu déplaisant, surtout si on joue à plus de 3.
Myriades n’est pas un grand jeu, n’invente rien, voire repompe consciemment ou non certains autres jeux, mais ça reste une proposition que j’aime beaucoup.
En l’état, je passe un bon moment, mais je garde le sentiment qu’outre le manque d’originalité de son twist, il y a un souci dans le rythme général de la partie et qu’un peu + de développement et finitions aurait permis au jeu de briller.
Je déteste la manière dont Coffee Rush, derrière un game design un peu bancal, plein de ratés, se cache derrière le luxe de son matériel pour essayer de se vendre en cachant le fait qu’en vrai, c’est surtout assez nul.
Il se place dans un genre que j’aime bien mais je ne vois pas pourquoi je jouerai à celui-ci quand plein d’autres font ça en mieux.
Les règles de chaque manche sont répétitives, pas vraiment intéressantes, surtout quand aujourd'hui on a vu des dizaines et dizaines de jeux proposant ce type de mécaniques.
Inintéressant à 2, trop chaotique à 5, reste la configuration à 3 ou 4 qui sont les moins pires, mais même comme ça le jeu ne brille pas par son originalité et j'ai plein de jeux de majorité que je lui préfère.
Il y a une promesse et j'apprécie le genre de sentiment de jeu qu’il essaie d’amener, malheureusement il ne parvient jamais à me le faire ressentir.
Au-delà des sensations provoquées par le jeu, que je trouve ennuyeux au possible, les petits soucis d’édition, trop communs dans cette gamme, viennent enfoncer le clou pour un jeu que je trouve raté.
Pour quelqu’un comme moi qui ne suis pas client des jeux abstraits, Pingouins est clairement un de ceux dont je préfère les dynamiques, je vous conseille de ne pas passer à côté si vous avez l’occasion de l’essayer.
Sans que ce soit vraiment nul, passé quelques parties on se lasse très vite et Chats de poche ne propose pas grand chose que vous n’ayez vécu ailleurs en terme de sensation.
On n’est pas au niveau de nullité d’un Line-It, une partie pour taper le carton en parlant d’autre chose pourquoi pas, mais encore une fois, ça reste médiocre et très en-dessous de pas mal d’autres propositions du genre.
Dans l’ensemble, si on a fini notre campagne sans souffrance, c’était aussi sans grand plaisir et avec un gros sentiment de redondance et de manque d’inventivité pour un jeu de ce format.
Pixies est pour moi un mauvais jeu, qui n’apporte aucune émotion nouvelle, dont les choix sont téléguidés, dont les enjeux sont inexistants. Un pur produit fait pour être vendu plutôt que pour procurer des sensations.
J’ai retrouvé des sensations que j’apprécie dans un format que j’apprécie, sans que ça ne renouvelle grand chose ou ne m’apporte des sensations inédites. Fliptown fait office de pantoufles, ce qui est parfois agréable aussi.
Pas un incontournable, il n’échappe pas à certains tropes un peu classiques du genre et à manquer d’émotions fortes, mais ça a suffi à me procurer des parties dont je me souviens par les spécificités de leur scénario.
Il y a ce calibrage et tout qui se rencontre, ne dépasse pas vraiment, manque un peu d’âme, mais parvient à me faire ressentir à chaque partie du plaisir et me donner l’envie d’y revenir, avec l’impression que tout était à sa place.
L’ensemble se révèle drôlement fadasse, sans rien qui sorte du lot ni ne me procure une émotion quelconque, et j’ai l’impression d’un jeu comme il en existe tant d’autres et qui pourrait tout aussi bien ne pas exister.
De la promesse de dés à pouvoirs pourrait naître un jour un bon jeu, ici Karma Dice est l’un des stop ou encore les plus plats et les moins enthousiasmants que j’ai pu essayer.
Il y a tellement de jeux qui sortent, tellement de bons jeux qui ne trouvent pas le chemin de l’édition, où on est on pour en arriver à sortir un jeu comme Linx, dont la seule capacité de vente est le pitch marketing.
Comme son aîné, Silver & Gold Pyramids est donc vite devenu une référence dans les jeux du genre, que je sors avec grand plaisir et qui est un bel exemple à donner comme spin-off qui parvient à trouver son identité sans devenir boursouflé.
Il y a plein de cartes différentes, je suis curieux de savoir si elles apportent quelque chose, la difficulté me parait bien dosée pour nous faire échouer tout en nous laissant entrevoir la victoire, son univers visuel m'embarque.
Je vous conseille de le découvrir pour son système d’enchères, peut-être que vous serez moins rebuté que moi par l’aspect trop calculatoire. De mon côté, le plaisir de la découverte s’est mué en déception et moment pas très agréable.
Un peu de tempo, des micro-choix ici et là, mais ça reste quand même extrêmement balisé et on passe son tour à juste voir où poser ses pour faire le plus de points, ce qui n’est pas très excitant.
On est vraiment dans des dynamiques classiques de prise, de pose et de score, le tout très bien calibré mais qui peine à soulever des émotions chez moi. Malgré tout, la mécanique de prise et de points m’a plus parlé que dans d’autres jeux.
Les dynamiques mises en place sont un peu toujours les mêmes. C’est vraiment très classique et ça manque de sel, ce qui est un comble vu le thème du jeu.
L’idée et l'initiative sont intéressantes, ça ne va malheureusement pas beaucoup plus loin et ça ne m’a pas convaincu, au-delà du fait que forcément, ça peut mettre mal à l’aise des personnes pas à l'aise avec le toucher.
Je reste clairement sur ma faim et son accessibilité ne sera pas un argument suffisant, puisque j’ai plein de jeux aussi accessibles que je trouve bien meilleurs et que j’aurai à la fois plus de plaisir à faire découvrir et à jouer.
Il n’y a rien d’original là-dedans, et je dirais même plus qu’il y a un souci dans la cohérence de la proposition. [...] Il y a déjà plein de jeux dans ce genre, pour moi Pilo Pilo n’a rien à faire sur le marché.
Un bon moment donc, j’y rejouerai sans déplaisir, il y a un cœur qui marche bien sans reposer sur grand chose, mais je trouve le rythme un peu en demi-teinte à cause de ses effets, je pense que le jeu aurait gagné à aller encore plus loin.
Il reste dans ma ludothèque pour l’instant pour continuer un peu la campagne, même si comme je l’ai dit, les expériences malheureuses m’ayant donné l’impression de ne pas être vraiment au cœur du jeu ne m’ont pas donné envie de le relancer.
Je ne prends aucun plaisir à Takenokolor, dont chaque choix est téléguidé, où tout est évident, où rien n’a d’impact, où aucun choix ne m’apporte plus de plaisir qu’un autre.
Le mariage entre questions bien écrites et visuels à forte personnalité offre une cohérence forte qui approche l’absurde et donne une vraie identité à Kipourkoi, à laquelle je suis sensible. Quelques points l'empêchent de se démarquer.
Kipourkoi a donc pour lui l’identité visuelle et l’écriture, Link City est beaucoup plus sage de ce point de vue. Mais en terme de système, il a ma préférence et si je dois choisir entre les deux, c’est Link City qui sera sur la table.
Je ne l’achèterai pas parce que j’ai Londres que je préfère en terme d’équilibre, mais j’y jouerai avec plaisir.
Une expérience incroyable, une proposition ludique qui repose sur peu de choses mais révèle beaucoup sur les personnes à table et l’effet de groupe. Il arrive quand même, par son système, à cadrer et créer cet esprit de ruche.
Seule sous la glace est conforme à ce que je me représente de ce genre de jeu à l’heure actuelle. Plutôt que de m’emmener avec lui, de me faire aimer ses personnages, de m’accrocher par son intrigue, ça m’a plutôt fait grincer des dents.
Aucune sensation ne se dégage du jeu. Les choix proposés sont soit sans portée, soit d’une évidence qui ne présente aucun intérêt, et à la fin, on a l’impression de ne jamais avoir été maître de son score.
Pour un premier jeu sur le marché de la part de l’éditeur, on pouvait espérer plus audacieux, quelque chose qui soit moins calibré pour ressembler à tant d’autres jeux avec une vision très “ce qui marche” mais qui manque cruellement d’âme.
Ca amène pas grand chose de neuf comme sensations et on aurait bien pu s’en passer. Par contre ça amène une vraie chose dans le traitement des relations entre personnages à travers les romantiques.
Ouch, ne va sans doute pas marquer de son empreinte le loisir, ni ce mois, ni cette année. Mais ce que je retiens d’Ouch, c'est un tout petit truc qui donne cependant toute son identité au jeu, c’est le moment de retourner sa carte.
Rien ne dépasse, mais je ne vois pas bien pourquoi proposer celui-ci plutôt qu’un jeu déjà sorti plus tôt, tant rien ne le démarque et ne lui donne une identité propre.
Des sentiments mitigés sur Marabunta. J’aime la sensation d’affrontement et la tension qui s’en dégage, j’aime son cœur de : je partage tu choisis, mais je trouve que tout ça manque un peu de piquant. Trop froid et calculatoire.
Mega Jackpot est un très bon jeu de stop ou encore, avec ce thème de casino et de bandit manchot qu’il sait très bien retranscrire, et j’y prends beaucoup de plaisir. Mais à choisir, je me dirige sans hésiter sur sa version BGA.
Jeu solide dans le genre, avec une bonne dynamique et la dose de hasard qu'il faut. Je préférerais cependant aujourd’hui une proposition comme Myriades, avec son astucieux système de catch-up, ou On the Dot.
Malgré tout ce que je dis de positif sur le jeu, j’ai un sentiment global d’insatisfaction, j’ai à chaque fois l’impression de jouer à des jeux que j’ai déjà pu explorer.
Jeu incroyable de simplicité et de tous les choix et décisions qu'on va avoir. Vrai jeu familial, incroyable jeu. Un jeu évident, élégant.
1% a permis des moments forts autour de la table. Il a dans son objectif et la manière de le réaliser une vraie promesse. Mais cet élément est trop minoritaire et la manière d’y accéder est à la fois trop longue et trop peu originale pour me captiver et pardonner la durée entre deux de ces moments où je prends vraiment du plaisir.
A la fin, on avait ce sentiment d’un truc qui aurait pu être une réussite, de plein de petits bouts qui sont bien indépendamment, mais dont les éléments ne parviennent pas à se rencontrer et se fixer entre eux. On en reste à l’état de promesses, d’espoirs et un peu de frustration que le tout n’ait pas été plus fort que la somme de ses parties.
Le jeu a un peu le cul entre deux chaises. Une petite déception pour cette proposition qui manque de ligne directrice et de peaufinage.
De bons moments, une chouette mise en scène favorisant l’immersion. Mais des manipulations et déplacements qui cassent un peu la magie.
Nul bouleversement donc si ce n’est des modifications à la marge. Si vous avez aimé Hortis et que vous en avez fait un peu le tour, ça permettra de renouveler l’expérience, même si on peut se demander si, avec des modifications aussi mineures, ça mérite de passer par la case édition.
Ca reste un jeu de guessing certes assez minimaliste, épure que j’apprécie au point qu’on l’explique en jouant, ce que j’adore. Mais ça reste déjà vu, et personnellement, même si on perd un peu en immédiateté, je préfèrerai m’orienter par exemple vers un Crossing dont les espaces de choix me paraissent autrement plus riches.
L’écriture des questions favorise l’imagination et la possibilité de perdre les opposants. Il faut aussi noter le système par lequel l’équipe adverse va choisir la réponse, qu génère des discussions, des choix rationnels ou de la prise de risque. des sentiments que j’aime avoir à table, un système que j’apprécie, servi par une bonne écriture.
Chaque partie est une petite histoire, racontée par le tirage des cartes et ce qu’on en fait. Le temps de quelques dizaines de minutes, on est ces pilotes qui doivent prendre des décisions à très court terme pour gérer l’ensemble à plus long terme. Brillant.
Plus accessible et lisible mais moins spectaculaire que son aîné. Une des très belles découvertes de l’année donc, qui a eu le mérite, au-delà de ses qualités propres, de me faire replonger dans le système Fantasy Realms et me rappeler pourquoi je l’aime tant.
Château Combo, c’est l’exemple même du jeu que je peux citer quand je parle d’une proposition scolaire. Et en général, c’est quelque chose d’assez négatif chez moi. Parce que c’est un jeu très calibré, par des auteurs qui ont fait leurs devoirs et compris la leçon du game design, mais qui ne prennent aucun risque et rendent un travail sans bavure.
Courtisans respecte bien son nom, à tenter de nous draguer ici et là sans jamais que ça se traduire par un engagement plus fort. Et franchement, même pour un flirt, il s’y prend mal, donnant surtout l’envie de mettre court à ce premier rendez-vous qui traîne en longueur en ayant déjà tout donné la première minute.
Quel dommage, après avoir revisité avec un tel succès le jeu de devinette de mots avec Lipogram, que les deux auteurs aient échoué à revisiter celui du jeu où on essaie de connaître autrui.
Le système est déjà vu et ne procure quasiment aucune émotion, avec de la bête collecte de ressource pour acheter les cartes. Les cartes, c’est ce qui devrait apporter du sel au jeu, auquel cas on pourrait pardonner le classicisme de la pose d’ouvrier. Mais là non, les cartes sont toutes très ennuyeuses, sans personnalité.
Une expérience de jeu aussi lisse et avec aussi peu de personnalité que ses visuels, eux aussi terriblement ternes. Ses rares moments de tension et de gestion de tempo ne suffisent clairement pas à sortir d’une partie téléguidée aux choix qui manquent cruellement d’enjeu.
Des promesses non tenues, des pouvoirs qui manquent d'identité, un jeu qui manque de corps et d'enjeu. Le Moving Pictures du titre, qui aurait pu avoir ce double sens de l’émotion, n’a soulevé chez que celles qui se rapprochent de la déception.
Même si je ne refuserai pas une partie, je trouve l’ensemble trop statique, trop opportuniste et procurant assez peu d’émotions autour de la table. La sauce n’a pas pris et ne soulève qu’un ennui poli où la tension ne naît jamais et où mes choix, contrairement à d’autres Knizia, ne me paraissent pas très intéressants.
Soutenu par un travail illustratif qui permet à la fois le fonctionnement du système et de donner au jeu une forte identité, Fil Rouge propose une vraie cohérence sur la façon dont on est dans de la communication, de la description et de l’analyse picturale, mais dont la discussion orale aboutit à l’histoire.
Sans atteindre la force de mise en scène ni les rires d’un Order Overload - qui lui est coopératif - ma partie de Foxy m’a bien plu. J’aime en général les jeux de surcharge dans ce genre, que je préfère aux simples mémorys qui me procurent rarement des émotions aussi fortes. Rien non plus de renversant, mais un jeu que je rejouerai avec plaisir.
C’est vraiment cet appel à la créativité et la façon dont ça valorise les personnes en révélant la manière dont on arrive à faire beaucoup avec peu que je retiens d’Ink It. l’esprit dans lequel il a été créé me plaît beaucoup, c’est une très belle proposition de la part des deux auteurs.
Sans être un jeu qui marquera mon année et portant quand même pas mal de marqueurs caractéristiques du game design contemporain, Onix a su par ses dynamiques me surprendre un petit peu
Sans me laisser de souvenir impérissable, son système de deux éléments qui se combinent suffit à faire l’effet attendu. L’image du Fou est là pour casser un peu le rythme et introduire l’aspect rapidité. Pas ce que je préfère en général, mais ici cette rupture est bienvenue et apporte le change.
The Gang, c’est donc un grand jeu de discussion silencieuse. Ces moments, la force du non verbal, c’est incroyable, il se passe des choses très fortes, parfois violentes, parfois polies, juste par le geste. Après ma découverte, j’ai voulu y rejouer, j’y ai repensé, j’ai adoré le présenter et voir l'illumination qu'il créait à table. Jeu de l'année.
Les enjeux et l'intérêt des choix sont très limités. Bien que plus réussi que certains de ses concurrents, il manque de finition et de réglages sur ce qui aurait pu lui permettre d’être bien plus intéressant qu’il ne l’est.
C’est une proposition comme on en trouve toutes les semaines. Mais Festival arrive à me procurer, le temps de sa partie et si j'oublie sa fadeur, du plaisir dans les espaces de choix qu’il réserve.
Un nouvel exemple dans ma besace de jeux qui arrivent à ruiner une expérience en essayant de lui apporter de la soi-disant complexité ou profondeur, en oubliant ce qui faisait la force de la proposition d’origine. Un des produits que je déteste le plus de 2024, parce qu’au-delà de ne pas être exceptionnel, il salit un jeu qui lui l’était.
On fait le tour de la proposition en une demi-partie, sans vraiment avoir l’envie d’y revenir. La petite curiosité qui a titillé les papilles avec le soupçon de victoire immédiate lors des premières gorgées, ça ne suffit pas à vouloir recommander ce cocktail lors de la prochaine tournée.
Umbrella, c’est donc une petite averse, vite passée, pour laquelle on a sorti son parapluie mais qu’on a vite refermé en oubliant qu’elle était là. Je retiens quand même la mécanique de prise, avec ce système de poussée dont le sens dépend d’où on prend notre parapluie.
Album, c’est un peu Profiler avec des photos. S’il ne soulève pas non plus des émotions absolument nouvelles, il fait très bien le travail, avec ses petites spécificités.
Super jeu de stop ou encore. La mise en scène, l’utilisation du matériel, tout est là pour charmer les joueurs et joueuses. Que vous jouiez avec des enfants ou non, je vous le conseille, car tout simplement, comme souvent de mon côté avec les bons jeux enfant, c’est tout simplement un bon jeu tout court.
Sans être un jeu incontournable, Fairy Ring est quand même une des belles surprises de l’année, qui avait cette promesse un peu originale dans la catégorie du jeu de parcours, et la manière de créer un jeu autour de cette promesse est plutôt réussie dans ses différents aspects, en-dehors de cette histoire de sscore un peu absurde.
Un incontournable de l’année. Un jeu à faire découvrir pour l’effet waow, mais dont j’ai fait beaucoup de parties, souvent répétées avec le même groupe, et dont je ne me lasse pas. Un système de catch-up génial et des sensations uniques.
Malgré une petite réserve sur la fin de première phase trop calculatoire, aucun regret de mon acquisition, il fait partie des jeux abstraits que je possède que je préfère. Une très belle mise en scène, une proposition qui a du caractère.
En-dehors de quelques soucis de lisibilité et du fait que le jeu ne provoque pas de sentiments vraiment nouveaux, Rebirth a tout du classique et rejoint les excellentes sorties 2024, dont j’ai fait déjà pas mal de parties et que je sais pouvoir continuer à sortir dans les années à venir.
Enorme échec pour moi que Moving Wild, dont la moins pire des configs est sans doute le mode solo. Beaucoup trop calculatoire pour rien et plein de choix de game design assez contestables.
L’air de rien, ça marche très bien, parce que les enjeux placés sur chaque tour suffisent à changer la donne en terme de guessing pour donner du poids à ce qu’on fait au-delà de juste jouer à chifoumi. Ca vit, on se regarde, on se jauge.
Malgré sa subtilité dans le choix des mots, les sensations ne sont pas inédites et je marche un peu en terrain connu. Un terrain que j’adore, mais qui me réserve trop peu de surprises. En dépit de mes petits bémols, je vous conseille de ne pas passer à côté à sa sortie si vous êtes comme moi fan de ce genre de jeux.
Un excellent jeu de plis de 2 à 4. Des choix intéressants, de la tension, des dynamiques de partie qui oscillent entre attaque et défense. Un deck intéressant aussi qui mène à des feelings bien spécifiques. Dommage pour la VF qui retire la version à 2 et les visuels d'origine.
Un jeu de plis méta qui n'oublie pas à la fin d'être solide de bout en bout. Tous les éléments du jeu, pari, paradoxe, placement et couleurs à choisir, finissent par se rencontrer dans une proposition cohérente.
Une belle revisite de Carcassonne en mode coopératif avec difficulté progressive. L'effet leader potentiel change de main au fil de la partie. Selon leur déroulement, les parties apportent de la tension, forcent à prendre des risques et à gérer la menace. De bons ajouts pour corser le tout petit à petit.
Un jeu quelconque, qui ne propose pas de sentiments nouveau et semble juste régurgiter des règles modernes de game design sans trouver une quelconque identité.
Des sentiments qui rappellent ceux des Charlatans de Belcastel, en déportant le moment du suspense sur les lancers de dés et en rajoutant une structure de course. Des parties aux dynamiques mouvantes du fait du système et des possibilités de pouvoirs, certes un peu inégaux.
Un des rares jeux à cocher des dernières années qui a réussi à tirer son épingle du jeu. Un système solide, avec notamment ce nombre aléatoire de tours, qui permet de baser ses choix sur des éléments concrets tout en laissant de l'incertitude. Le plaisir aussi de contempler sa feuille à la fin de partie.
Un jeu qui s'est installé comme un classique aujourd'hui, surtout dans sa configuration à 2. L'emprunt au Koi-Koi est sans doute ce qui lui donne le plus de personnalité, avec sa petite prise de risque, sa part de bluff. Dommage que le scoring irl soit un peu laborieux et que les effets manquent de caractère.
Le scoring n'est pas intéressant et mène à des choix évidents. Le système de distribution carte par carte "à la Danger 13" provoque des sentiments plaisants, même si moins réussis que dans le jeu de Rüdiger Dorn. Dans l'ensemble, malgré le système de défi qui amène du guessing, la proposition est trop faible et manque de personnalité.
Danger 13 méritait en effet d’être de nouveau disponible. Je loue le choix de Matagot de développer cette victoire alternative qui pour moi apporte plus de tension et se marie très bien avec notamment ces cartes qui donnent des points immédiats. Un indispensable, tout simplement, et encore une franche réussite de Rudiger Dorn.
Sans être donc un jeu marquant de l’année, Dédale reste un souvenir que j’aurais de la fin 2024, d’un jeu que j’ai fait à répétition en solo, ce qui reste assez peu fréquent pour moi. Il reste assez classique dans son exécution et sa proposition, c’est vraiment son système de progression qui lui donne sa personnalité.
Les plis où il se passe quelque chose d’un peu inhabituel et qui exploitent les spécificités du jeu sont trop rares, même à 4 ou 5, donnant un jeu monotone et qui devient vite ennuyeux, qui ne sort pas du lot.
Une démarche contestable, un contenu rendant peu curieux, un produit insatisfaisant, des émotions plates. Pourquoi donner des sous à une revisite du blind test alors qu'on peut en trouver des plus personnalisés et plus éthiques ailleurs ?
Un système prometteur, mais qui tombe à plat. Manque d'identité dans les cartes, que ce soit les mercenaires ou les événements, créant peut de situations mémorables. Il y a effectivement de l'interaction frontale forte et qui crée une ambiance autour de la table, mais c'est un critère, pas une qualité de jeu.
