FARAWAY est intelligent, accessible, subtil, pratique, rapide, original. L’expérience nous sort de nos sentiers battus avec un plaisir intense. 5/5 Indispensable !
D’une efficacité remarquable. Le jeu est précis, hyper bien conçu, propose un temps de partie idéal, et provoque autant de frustration que de réjouissance. Oui, c’est classique, mais c’est souvent dans les vieux pots qu’on fait les meilleures confitures. Paroles de vieilles biques!
C’est bien simple, j’ai tout aimé, que ce soit la pureté de la proposition ou bien l’excentricité que sept joueurs puissent s’affronter dans un jeu de réflexion.
C'est objectivement un très bon titre. Son originalité parle pour lui, ainsi que l’immersion qu’il suscite. N’étant pas du tout fan des jeux de communication et encore moins de coopération, il est tout de même parvenu à me maintenir en vol quelques parties, ce qui est plutôt bon signe.
EMPIRE’S END ne laisse pas indifférent. Je comprends tout à fait qu’on puisse le détester. Moi, je l’adore exactement pour les mêmes raisons que certains le détestent.
DRACULA VS VAN HELSING est une perle. Il propose un duel aux émotions fortes et basculantes, obligeant souvent à des revanches intenses. Il se place, sans hésiter, dans les meilleurs jeux pour deux joueurs de l’année.
C’est très rare que je sorte d’une table de jeu dans cet état-là, exténuée, voire presque saoulée. Attention, cela ne signifie pas que je n’ai pas aimé ce moment, mais ÉRUDITS n’est pas à mettre dans toutes les mains.
SYNCRO, c’est une vraie claque. Moi qui n’aime pas les jeux coopératifs, je me suis fait avoir comme un bleu d’Auvergne. SYNCRO est malin comme un singe, et frais comme un gardon.
Un « Legacy » très proche du jeu d’origine, sans doute beaucoup trop, mais qui parvient à convaincre de par la force d’une mécanique familiale, ses petites évolutions, et la nostalgie du classique !
PAYSAGES est une belle extension. Sans en faire des tonnes et en respectant le propos initial, elle apporte un peu de fraîcheur et davantage de possibilités et de flexibilités, à un jeu décidément incontournable.
C’est un immense oui pour COURTISANS. Il faut évidemment l’aborder comme un jeu de cartes hasardeux et ambianceur pour pouvoir en profiter. Le minimalisme du gameplay est absolument savoureux.
C’est un grand oui pour KUTNÀ HORA, pour son esthétisme, sa personnalité, sa concrétisation thématique, sa pureté mécanique, son ingéniosité globale, son côté abstrait, ses interactions indirectes fortes, son opportunisme tactique, et sa richesse stratégique.
Le jeu est poussif et bien moins inspiré qu’il en a l’air. Et c’est ce qui est pour moi difficile à expliquer, car le jeu n’est pas mauvais, loin de là, mais la sauce ne prend pas alors même que les mécaniques mises bout à bout sont plutôt plaisantes.
On se sert du déjà fait, mais pas de la même façon et le résultat est époustouflant. Voilà un excellent titre, délicieux, humble et enrichissant intellectuellement.
L’effet leader est inexistant et l’expérience se veut être un vrai moment de partage, de communion, de réflexions communes intenses. Il se vit plus qu’il ne se raconte ! De mon côté, je reste davantage accrochée au premier opus compétitif, moins répétitif et plus surprenant. Il correspond aussi davantage à mes goûts personnels.
Le titre apparaît tout de même un brin singulier de par les petites excentricités mécaniques qu’il propose. J’aurais aimé retrouver cette singularité dans les sensations. En fait, c’est ça ! La lecture de règles promet de l’originalité que l’on ne ressent pas vraiment.
TERRA NOVA est absolument délicieux. Sous des airs froids et hautains, il parvient à rendre l’expérience chaleureuse en articulant richesse et simplicité, tension et légèreté, exigence et bienveillance.
THE ARTEMIS ODYSSEY est un très bon titre, suffisamment ludique pour un jeu expert, mais suffisamment expert pour un jeu accessible. Le matériel rend l’expérience encore plus agréable
Un très bon titre familial, rassembleur, intelligent et bien plus tendu qu’il ne paraît. L’expérience est vraiment très agréable, d’autant plus avec un matériel de très belle qualité. La grande clairvoyance de l’objectif à atteindre côtoie l’abstrait avec subtilité. C’est un grand oui !
Le jeu est amusant et ce n’est vraiment pas un gros mot. Cela fait un bien fou de s’amuser en se prenant au sérieux. En effet, LUMEN associe brillamment le divertissement avec quelque chose de plus calculatoire et cérébral. Mais au final, le moment est léger et les renversements de situations renforcent cette légèreté.
Avec un nombre de participants suffisant, il fait le « job » sans vraiment émerveiller. Pourtant, sa mécanique très épurée lui confère une force considérable, que le jeu n’a pas su exploiter pleinement dans l’idée de rester léger.
Certes, il n’est pas parfait. Les parties sont longues et les manches peuvent paraître répétitives. La lisibilité du plateau principal laisse à désirer et quelques icônes ne vont pas de soi. Et certains points de règles sont délicats à suivre tout au long de la partie. Mais AUTOBAHN parvient à nous surprendre.
TRIO est d'une réjouissance simple, modeste et efficace. Il ne brille pas par son originalité, mais le système de jeu est très malin et suffit à passer d’excellents moments entre amis ou en famille.
LITTORAL est une très bonne surprise. Son matériel impeccable lui donne un charme fou. Sa mécanique, très basique, plonge les joueurs dans des émotions solaires et brutes de décoffrage. Le titre engendre une ambiance très agréable, et très « feel good ». Voilà un titre léger ingénieux et rafraîchissant pour vivre de joyeux moments estivaux.
Si le fun et l’absurde revendiqués dans la thématique du jeu ne sont pas toujours au rendez-vous dans l’expérience, il est une porte d’entrée intelligente vers une ouverture d’esprit, de plus en plus manquante aujourd’hui.
Un excellent jeu, presque passerelle pour les habitués de titres moins complets voulant expérimenter le niveau au-dessus. Il reste extrêmement engageant pour les joueurs plus calculateurs.
PREY ANOTHER DAY possède tous les ingrédients pour devenir un grand classique. Il est très accessible, thématique, universel, transportable, bon marché, joli, rapide, dynamique, addictif, vecteur d’émotions et de souvenirs.
Avec son édition parfaite et son concept aussi ingénieux que génialissime, INK IT rentre directement dans mon top des jeux d’ambiance ainsi que dans celui d’associations d’idées.
C'est une sorte de gendre idéal, pas toujours très enivrant, mais solide, sain et stable. Le duel est dynamique, bien conçu, bien que quelque peu répétitif après quelques parties. Voilà un bon jeu pour deux joueurs.
NI PLUS NI MOINS parvient à nous embarquer dans sa folie, et ce n’est pas chose facile lorsque le « pitch » apparaît si classique. [...]Le jeu m’a embarqué, tout comme mes partenaires autour de la table.
HEAT est le digne successeur de Flamme rouge. La gestion de main de cartes qu’il propose est plus subtile, et provoque des tas de surprises et de belles émotions.
En le considérant comme un titre léger, sans prétention et convivial, OUCH ! réussit son pari. Entre familial et jeux d’ambiance, il permet de passer de joyeux moments, courts et intenses.
Le titre propose un rapport réflexion/divertissement du tonnerre ! Son accessibilité roule également pour lui tout comme son édition aux petits oignons. Dans son gabarit, CHÂTEAU COMBO est une sacrée tête de série ...
Le jeu m’a conquise. Hormis une boîte en carton souple, peu attrayante, c’est un grand Oui pour Touch It ! Sa mécanique ingénieuse se révèle aussi sobre que fascinante.
DRAGONS DES MERS est un très bon jeu. Il est sacrément bien fichu, intelligent, élégant, léger, beau, accessible et taquin. Malgré tout, peut-être qu’il s’essouffle un peu après plusieurs dizaines parties ? L’avenir me le dira.
TERRA PYRAMIDES est une sorte de Madeleine de Proust. Il nous rappelle que l’on savait faire d’excellents jeux avant d’en faire des tonnes et des surcouches.
Il regorge de concepts « cool », pourtant, j’ai trouvé l’expérience fade et très répétitive.
Si esthétiquement, il pouvait apparaître charmant, l’expérience, elle, manque cruellement de contemporanéité.
C’est simple comme bonjour et c’est bougrement efficace. Son accessibilité est une grande force et s’associe avec grande réussite à une mécanique imparable et une direction artistique impeccable. Sans être véritablement original, le jeu parvient à être rafraîchissant. Voilà un jeu simple, rempli d’humilité et de fourberie comme j’aime.
LET’S GO TO JAPAN se contemple avant qu’il ne se joue, dans une atmosphère apaisante et remplie de bonnes ondes. Oui, le titre est très mécanique, plutôt solitaire malgré le « draft », mais l’expérience se révèle très plaisante. Sans être familial non plus, il fait passer de bons moments, simples et sans prétention.
WILD TILED WEST affiche haut et fort son côté enfantin et bon enfant. Pourtant, le jeu apparaît, très vite, beaucoup plus mécanique que thématique, et ce, malgré un ensemble d’éléments plutôt immersifs. L’aléatoire, qui devait initialement amener du « fun », ne permet, au final, aucune stratégie à long terme et provoque des parties très inégales.
Je ne m’attendais pas à prendre autant de plaisir à replonger dans les contes de mon enfance. La fantaisie, la nostalgie et la poésie ont eu raison de moi. Si la direction artistique fait son petit effet, la mécanique n’est pas en reste. Le jeu est bien plus casse-tête que les règles le laissent penser.
À ma grande surprise, j’ai beaucoup aimé.
Il va falloir « suivre la bonne vague » pour l’emporter, d’où la thématique ! Fichtre, c’est malin. SURFOSAURUS MAX suppose des alliances, des lectures de jeu, des changements brusques de cap à suivre, des adaptations et des discussions. Le titre est très opportuniste et imprévisible. L’expérience étonne, et peut apparaître clivante.
On peut lui chercher des noises, la vérité est que TOWER UP rend une copie presque parfaite. On peut lui reprocher le plastique de son matériel, mais on ne boude pas non plus notre plaisir à manipuler les étages ou à observer le visuel final de la ville. L’édition en impose et tout est bien pensé pour rendre l’expérience agréable et facile.
Une fois tous les éléments bien fixés en tête, le titre se révèle passionnant, d’autant plus qu’il regorge de bonnes idées, comme ce déclin après l’apogée ou encore cette valse de pièces, diminuant ou accentuant les possibilités par le nombre de cartes possédées en main.
C'est plus qu’un jeu, c'est une expérience d’une richesse hallucinante. Il est à parier qu’il marquera l’année 2024 et s’installera durablement sur les tables de joueurs. Ce titre coopératif et évolutif, édité avec talent, apporte de la fantaisie aux jeux de déduction. Entre rires et concentration, chaque partie marque les esprits.
Voilà un jeu expert que l’on peut sortir avec un plus large public, qui n’a pas besoin d’avoir fait « Maths Sup ». Évidemment, sa thématique est un gros plus, tout comme son « look » très enfantin, ce qui ne l’empêche pas de proposer une expérience étonnement soutenue.
J’ai été très agréablement surprise par cette version deux joueurs de KING OF TOKYO. Même si le jeu devient plus sérieux, il réussit à faire passer d’excellents moments. Certes, il ne faut pas être allergique au hasard, ni être trop susceptible.
TORIKI est une petite perle. L’édition est impeccable et permet des moments de partage mémorables, et ce, malgré l’utilisation de nouvelles technologies. Il plaît aux enfants comme aux plus grands qui trouveront l’expérience sans doute un peu plus répétitive.
À condition de ne pas le prendre pour ce qu’il n’est pas, DILUVIUM assure. Il propose un 4X condensé et simplifié dans un univers plaisant et très joli. Cette quête d’Or offre des parties rapides dont les fins sont déclenchées de manière originale et percutante.
Il a l’audace de proposer une asymétrie entre parties plutôt folle, ce qui permet une belle variété même si elle s’avère plus vivace sur le papier que dans l’expérience même. Les joueurs très calculateurs et programmateurs seront aux anges.
CAFÉ DE FLEUR est une excellente surprise. Il propose des sensations très satisfaisantes dans un écrin magnifique. Juste une chose… Les objectifs étant toujours les mêmes d’une partie à une autre, je me demande si sa proposition ne va pas finir par me lasser.
THE GANG met une énorme claque ! Avec un matériel et des règles minimalistes, il parvient à rendre presque tous les titres sortis en 2024 obsolètes. Il est un jeu d’ambiance délicat, flirtant avec des concepts psychologiques plus sérieux.
En résumé, le jeu manque de simplicité. Là où WINGSPAN parvient à m’éblouir, RAISING ROBOTS me perd. C’est dommage, car très objectivement, sans ce « too much », il avait de quoi m’emporter.
NIWASHI est un bon jeu, intelligent et ingénieux, à faire découvrir au plus grand nombre et à utiliser pédagogiquement pour apprendre à lire dans les pensées des autres et à décrypter leurs actions.
Le résultat est vraiment très propre. WIZARDS CUP fait passer des moments simples, agréables et addictifs. Il se joue en quelques minutes, partout, et son accessibilité permet de le proposer à presque tout le monde.
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